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體育產業坐上風口還不夠 國務院發文打造2萬億體育競賽表演產業

文章來源:本站原創 | 發布時間:2018-12-26 | 文字大小:【】【】【】 | 瀏覽量:357

【本文導讀】2018年國家在引導體育服務產業和體育服務消費方麵政策利好不斷,體育服務產業和消費結構有望進一步優化。

2018年國家在引導體育服務產業和體育服務消費方麵政策利好不斷,體育服務產業和消費結構有望進一步優化。目前,國內體育服務消費大環境在變好,但優質消費內容和產品依舊稀缺,國際體育公司以及中國的巨頭企業在體育服務方麵的投資力度明顯加快。


中國是體育產業大國,也是體育製造業大國,體育服務產業占比一直不高。

近日,國務院辦公廳印發《關於加快發展體育競賽表演產業的指導意見》(下稱《意見》), 提出2025年體育競賽表演產業總規模要達到2萬億元。

中央財經大學體育經濟與管理學院副院長王裕雄告訴21世紀經濟報道記者,中國體育消費一般分為實物型、參與型、觀賞型。體育服務產業包括參與式體育消費和體育競賽表演業,目前是兩隻腳走路,一隻腳已經邁出去了,而另一隻腳是跛的。2014年以來的體育產業增加值年10%以上的增長,大多是參與式體育消費這隻腳跑出來的。

2018年國家在引導體育服務產業和體育服務消費方麵政策利好不斷,體育服務產業和消費結構有望進一步優化。接受采訪的國際知名體育公司和賽事服務企業均認為,近兩年是中國體育服務業發展的好時機,優質消費內容依舊稀缺。

體育製造強而服務弱

《意見》重點強調體育競賽產業,這是和歐美體育大國相比中國體育產業的弱勢板塊。文件稱,到2025年將建設若幹具有較大影響力的體育賽事城市和體育競賽表演產業集聚區,推出100項具有較大知名度的體育精品賽事,打造100個具有自主知識產權的體育競賽表演品牌。

在解讀文件時,國家體育總局體育經濟司司長劉扶民提到,2014年全民健身活動狀況調查公報顯示,20歲及以上的人群人均體育消費大概是920元錢,而且是以購買服裝、鞋帽物品為主,服務消費還比較低。體育服務消費領域,有效供給還不大充分,體育賽事經營管理水平普遍不是很高,競賽表演方麵可選擇的、能夠滿足大眾個性化需求的項目不多。出台《意見》就是以問題為導向解決係列問題。

數據顯示,從2016年國家體育產業內部結構看,體育用品和相關產品製造的總產出和增加值最大,占國家體育產業總產出和增加值的比重分別為62.9%和44.2%。體育服務業(除體育用品和相關產品製造、體育場地設施建設外的9大類)占國家體育產業總產出的比重從2015年的33.4%提高到35.9%,增加值比重從2015年的49.2%提高到55.0%。

國家體育總局官網上的一篇文章提到,國外體育服務業所占比重高於體育製造業,世界平均比例為7:3。中國以體育製造業為主,與體育服務業的比例長期為7:3,目前製造業的比重已經降到44%,仍然明顯高於世界平均水平和許多國家。而且服務業中體育用品銷售和貿易等與製造相關的部分又占一半,兩者相加所占比重超過3/4。

《2017年度深圳市居民體育消費調查》顯示,2017年深圳市居民實物型體育消費、參與型體育消費、觀賞型體育消費三者比例結構分別為47.2%、45.2%、7.6%,人均體育消費分別為1211.39元、1160.74元和196.41元。

體育服務產業商機在哪裏

消費升級和政策紅利將帶來哪些商業機會?

《意見》提出,大力發展各類職業賽事,推動體育競賽表演產業與資本市場對接,引導社會力量參與,鼓勵社會資本設立產業發展投資基金等。

從政策方麵來看,王裕雄認為,發展體育產業特別是體育競賽表演產業,關鍵是理清政府和市場的邊界,政府要當好守夜人,做好公共服務,不要越界。同時,在市場失靈時,政府也要果斷出手。

體育服務消費大環境在變好。從事賽事服務領域的創業公司世說體育實驗室創始人耿曦告訴21世紀經濟報道記者,中產階級比重增加和消費升級在體育方麵表現明顯。四五年前拿贈票看比賽的占比很高,現在肯買票的人變多了,特別是現在有些人願意買高價票了。

耿曦認為,目前的商業機會總體還是被大公司壟斷,大型賽事的第三方服務公司多是一些國際體育服務公司和國內有長期資源的公司,近兩年興起的一些本土賽事服務團隊主要是依附於大公司做補充。她認為,當下的體育類創業,如果不是大眾體育或者體育裝備類的企業,還沒有到能迅速賺錢的爆發點。目前,賺快錢的體育類公司偏向少兒體育,包括一些帶小朋友去海外的體育夏令營公司,因為家長在孩子教育方麵的消費是不斷升級的。

從國內外大公司和資本的布局來看,目前國際體育公司以及中國的巨頭企業在體育服務方麵的投資力度在明顯加快。

國際體育營銷公司拉加代爾體育大中華區副總裁李瑩告訴21世紀經濟報道記者,這兩年不變的是各方對籃球和足球方麵的投入,變化很大的是電競。2018年電競發展很快,目前很多從業者還處於觀望狀態,但在她看來已經是大勢所趨,現在從競技戰隊到消費內容和線上線下的觀賽,整個產業鏈已經發展起來了。

自2003年電子競技成為國家體育總局正式承認的第99個體育項目,在11月2018英雄聯盟職業聯賽上,中國電競戰隊IG奪得中國第一個英雄聯盟頂級賽事的全球總決賽冠軍,是中國戰隊在電競史上創造的最佳成績,也讓小眾文化獲得大眾關注。

李瑩還認為,大眾體育板塊也存在機會,包括體育健身以及正在爆發的馬拉鬆賽事服務,未來他們將重點加碼電競領域。2019年是這家企業款待業務布局(帶領客戶前往體育館和比賽)中國的重要年份,同時也在和中國政府及國內知名企業合作,引進一些國際化賽事在一些城市落地。

“每個城市體育定位和特性都不一樣,地方政府比較願意跟海外的公司團隊交流。”李瑩說,目前他們正做一些地方政府和國外體育資源的對接。過去很長一段時間國內好的消費產品不夠多,優質的賽事資源和消費內容還是有很大需求的,現在中國一些行業走得太快,體育被當做健康的風口,但是如果沒有很好的產業內容支撐的話,風口還是很脆弱的。

王裕雄通過對今年的新三板市場監測發現,私募投資市場體育創業的退市率和失敗率高於平均水平。具體到體育競賽領域,這比參與性的體育產業創業門檻更高,需要曆史資源積累和持續的投資來打造無形資產,資金回報周期更長。此次政策出台有望進一步釋放CBA的盈利能力,有一定基礎的賽事IP公司後續會加快發展。

本文來源於21世紀經濟報道

作者:周慧

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